Unity2D Spriteの原点はどこ?

本日はUnity2Dの記事です。

初歩かもしれませんが、Spriteを設定した時に

原点がどこになるか、よく、わからなかったので調べました。

下の図のSpriteは、Transform.PositionをX=0 Y=0 Z=0としているのですが

具体的にどこの位置に、それになるかわかりますでしょうか?

X=0 Y=0 Z=0に小さい黒のSpriteをいれてみました。

真ん中のようです。

Scaleを変えてみると、真ん中を中心に拡大します。

実は、SpriteのSprite Mode → Pivotの設定のようです。

ためしに、BottomLeftにしてみると、

左下がX=0 Y=0 Z=0の位置になりました。

Scaleを変えてみると、左下を中心に拡大します。

では、プラスの方向は、どちらになるのでしょう

Xをプラスすると、右側に移動しました。マイナスは左側に移動しました。

Yをプラスすると、上側に移動しました。マイナスは下側に移動しました。

これも、設定があるのかどうかわかりませんでした。

(Yの方向がペイントツール等一般的なものと逆でしょうか)

 


 

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北斗修羅 実戦データ もどりこぬ愛で設定2以上

本日も、T店で朝一修羅をガックンチェック。

(ついに3台に減ってしまいました。)

ガックンは1台だけだったのですが、前日でてた台が、ガックンせずで

こちらから狙ってみます。

46 天舞 → 闘神演舞(赤) 単

65 天舞 → 闘神演舞(黄) 単

85 闘神演舞(青) 3連

195  天舞

530 闘神演舞(黄) 4連

初当たりがよいのですが、子役が悪い気がするし、天国以降もない

確認するとスイカ 1/ 128

ここで、ガックン台に切り替えました。

(174から)

916 天舞

1205 天舞 → 闘神演舞(黄) 単

569 闘神演舞(白) 9連

(1回目エピソードは、エピソード3を選択(設定2以上確定))

504  闘神演舞(白) 2連

315 闘神演舞(白) 5連

88  天舞 → 闘神演舞(黄) 単

61 天舞

194 闘神演舞(青) 2連

122  天舞 → 闘神演舞(白) 単

177 闘神演舞(白) 単

138 闘神演舞(黄) 2連

120 やめ

弱スイカ 1/ 102

(弱スイカ 途中まで1/90切ってたのですが・・)

連に恵まれず、ちょい負けで終わりました。

設定どうでしょうか?4ぐらい?


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これで、無駄打ちを防ごう!

 

Unity Particle System オフセット位置を設定するには

本日はUnity2Dの記事です。

GameObjectにParticle Systemを設定したい場合

GameObjectにAdd ComponentでParticle Systemを追加します。

すぐパーティクルが発生し始めますが、

GameObjectの左下から発生します。

発生元をGameObjectの真ん中に置きたい場合は、どうすればよいでしょうか。

Inspectorの

Particle System → Renderer → Pivotで設定すればよいようです。

xが右方向のオフセット、yが上方向のオフセットと考えてよいと思います。

width 100 height 100のGameObjectであれば、

x 50 y 50に設定すれば、真ん中が、Particle Systemの発生源と設定できます。


 

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北斗修羅 実戦データ 特闘38連 ファルコも出現

本日はT店で、いつものように朝のガックン台ねらい。

今週も先週と同じく、6台中2台がガックンし、結果的にどちらも

高設定っぽかったです。

211 天舞 → 闘神演舞 32連!!

(途中 特闘38連

赤バッド6回(偶数示唆) 赤リン1回(奇数示唆) ファルコ4回(設定2以上確定)

1回目エピソードは、エピソード2(偶数示唆))

830  天舞

1315 闘神演舞(黄) 単

470  天舞

520 やめ

弱スイカ 1/88

天井行ってしまったので、少し、粘り切れませんでしたが

快勝でした。

特闘終了画面です。

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WPF MultiBinding 複数のコントロールの状態からOKボタンの有効/無効を切り替えるには?

本日は、WPFの記事です。

ダイアログを作成する時、

いろいろなコントロールの状態を見て、OKボタンの有効/無効状態を切り替えたい場合、どのような手法を使いますか?

例えばこのようなダイアログが、あったとして

入力エラーのテキストボックスが、1つ以上存在した時、OKボタンを無効したいといった場合です。

MultiBindingを使用すれば、複数のコントロールの状態を見て、OKボタンの状態を変化させることができます。

Path=”(Validation.HasError)” ElementName=”textBox1″でtextBox1のエラー状態をみています。textBox2とtextBox3の状態も合わせてみることができます。

MultiBindingでは、複数の状態を使って、どのように反映させるかをConverterを使って定義してあげないといけないです。

Converter=”{StaticResource ConvertNegativeIfTrueExist}” の部分です。

ConvertNegativeIfTrueExistの実装です。

IMultiValueConverterを基本クラスとしてコンバータ定義してください。

今回の例では、エラー状態が存在する、つまり一つでもtrueが存在すれば、無効にしたので、falseを返すようにします。一つもなければ、trueを返します。

コンバータ使用の際はxamlの先頭で次のように書いてください。

以上

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北斗修羅の実践データ ガックン台、朝一、ガルダステージ

昨日は、T店で6台中2台ガックンし、

1台うちはじめると、すぐガルダステージへ。期待感がふくらみます。しかし・・

1093 天舞

1320 天井から闘神演舞(白) 2連

141 闘神演舞(白) 単

227 闘神演舞(白) 単

56 闘神演舞(青) 2

48  闘神演舞(黄) 2

492  天舞

620 やめ

ART後のガルダステージも2回あり、スイカ当たりも

ありました。もう少し粘ってもよかったでしょうか・・?

もう少し連に恵まれていれば、続行でしたが・・へたれました。

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AndEngine アニメーションの実行終了後の処理はどこに書く?onModifierFinished

本日はandroid 2dゲームエンジン

AndEngineの記事です。

アニメーションを実行したい時、対象のスプライトに

registerEntityModifierでフェードインや拡大のModifierを登録します。

例えば拡大ならこんなかんじです。

// 1秒かけて2倍に拡大

_sp.registerEntityModifier(new ScaleModifier(1.0f, 1, 2));

 

でも、アニメーション終了時にスプライトを破棄したり、終了処理は

どのように記述すればよいでしょうか?

こんなかんじでonModifierFinishedに記述すればよいです。

_sp.registerEntityModifier(new ScaleModifier(1.0f, 1.0f, 2.0f, new IEntityModifier.IEntityModifierListener() {

@Override
public void onModifierFinished(IModifier<IEntity> pModifier, IEntity pItem) {

@Override
public void onModifierStarted(IModifier<IEntity> pModifier, IEntity pItem) {

}

getBaseActivity().runOnUpdateThread(new Runnable() {

@Override
public void run() {

if (_sp != null) {
_sp.detachSelf();
_sp = null;
}
}
});
}

 

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北斗修羅 実戦データ、昨日の据え置きねらいの結果は・・?

本日は、昨日のT店でうちきった、高設定濃厚台の据え置きねらい。

結果は、残念ながら、リセットでした。全台リセットぽいです。

朝一高確以降台はありませんでした。

しかし、昨日のあまりでてなかった台で勝負です。

7000#(朝のチェックなどを含む)

92 闘神演舞(赤) 3連

49 闘神演舞(青) 2連 スイカ

578 闘神演舞(白) 2連

27000#

1026  闘神演舞(緑) 6連 スイカ

457 天舞

1000#

650   闘神演舞(白) 単

2000#

187 やめ

 

総ゲーム数 3389

スイカ 1/96

-37000#

設定悪くないと思ったんすけどな~。涙

 

北斗修羅の実践データ ガックン台で銅トロフィー出現、全つっぱ結果は・・?

本日は、まず、I店でガックンチェック、全台ひっかからずも

あまりメダルで、ちよっとだけ将をやったら、Big。すぐ流して

ちょい勝ち。(+4000#)

すぐ、T店に移動して、ガックンチェックすると、1台だけガックンしました。

初当たりで、スイカ当たり、銅トロフィー出現で、これは全ツッパでしょう。

2000#

48 闘神演舞(緑) 単発

(銅トロフィー出現 設定2以上確定)

追加17000#

720 天舞からターボ 単発

追加3000#

250 闘神演舞(白) 2連

追加30000#

1186 天舞

1250  闘神演舞(黄)  2連

追加5000#

459 天舞からターボ 21連

(途中で特闘8連 赤バッド2回出現 偶数示唆

また、初回エビソードは2を選択 偶数示唆)

119 闘神演舞(緑) 4連 (ファルコバトルでAT2以上)

490 闘神演舞(白)9連

(初回エビソードは2を選択 偶数示唆)

57 闘神演舞(白)7連

137 闘神演舞(黄)単(謎当たり)

710 天舞→闘神演舞(青)単

142  天舞

150 やめ

総ゲーム数 7623

弱スイカ 1/81

+5300#

偶数示唆頻発と、AT後高確濃厚も何度かあり、

子役確率と謎当たりスイカ当たりなども多く

4or6でしょう!最初かなりつらかったので、まくれてよかった。

最終出目はチェックしてきたので、明日据え置きを期待します。

 

ところで、みなさんは収支表はつけてますか?

めんどくさいので、まずは、金額だけでもという方は

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Unity Particle Systemに好きな画像を設定する

本日は、Unity2Dの記事です。

Particle Systemで出力される粒子に好きな画像を設定する方法です。

1.まずHierarchyで右クリックして、Particle Systemを追加します。

2.好きな画像をプロジェクトにドラッグ&ドロップします。

3.Project→Assetsで右クリック Create→MaterialでMaterialを新しく作成します。

4.作成したMaterialのInspectorのShaderのコンボボックスからParticles→Alpha Blendedを選択します。

5.画像の入力ボックス(None(Texure) Selectと表示されている)に2の画像を設定します。画像の準備はここまでです。

6.次にHierarchyに戻って、Particle Systemを選択し、InspectorからRendererにチェックを入れ、それ以下のMaterialに、5のMaterialを設定すればOKです。

 

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