北斗修羅の実践データ ガックン台、朝一、ガルダステージ

昨日は、T店で6台中2台ガックンし、

1台うちはじめると、すぐガルダステージへ。期待感がふくらみます。しかし・・

1093 天舞

1320 天井から闘神演舞(白) 2連

141 闘神演舞(白) 単

227 闘神演舞(白) 単

56 闘神演舞(青) 2

48  闘神演舞(黄) 2

492  天舞

620 やめ

ART後のガルダステージも2回あり、スイカ当たりも

ありました。もう少し粘ってもよかったでしょうか・・?

もう少し連に恵まれていれば、続行でしたが・・へたれました。

———

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AndEngine アニメーションの実行終了後の処理はどこに書く?onModifierFinished

本日はandroid 2dゲームエンジン

AndEngineの記事です。

アニメーションを実行したい時、対象のスプライトに

registerEntityModifierでフェードインや拡大のModifierを登録します。

例えば拡大ならこんなかんじです。

// 1秒かけて2倍に拡大

_sp.registerEntityModifier(new ScaleModifier(1.0f, 1, 2));

 

でも、アニメーション終了時にスプライトを破棄したり、終了処理は

どのように記述すればよいでしょうか?

こんなかんじでonModifierFinishedに記述すればよいです。

_sp.registerEntityModifier(new ScaleModifier(1.0f, 1.0f, 2.0f, new IEntityModifier.IEntityModifierListener() {

@Override
public void onModifierFinished(IModifier<IEntity> pModifier, IEntity pItem) {

@Override
public void onModifierStarted(IModifier<IEntity> pModifier, IEntity pItem) {

}

getBaseActivity().runOnUpdateThread(new Runnable() {

@Override
public void run() {

if (_sp != null) {
_sp.detachSelf();
_sp = null;
}
}
});
}

 

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北斗修羅 実戦データ、昨日の据え置きねらいの結果は・・?

本日は、昨日のT店でうちきった、高設定濃厚台の据え置きねらい。

結果は、残念ながら、リセットでした。全台リセットぽいです。

朝一高確以降台はありませんでした。

しかし、昨日のあまりでてなかった台で勝負です。

7000#(朝のチェックなどを含む)

92 闘神演舞(赤) 3連

49 闘神演舞(青) 2連 スイカ

578 闘神演舞(白) 2連

27000#

1026  闘神演舞(緑) 6連 スイカ

457 天舞

1000#

650   闘神演舞(白) 単

2000#

187 やめ

 

総ゲーム数 3389

スイカ 1/96

-37000#

設定悪くないと思ったんすけどな~。涙

 

北斗修羅の実践データ ガックン台で銅トロフィー出現、全つっぱ結果は・・?

本日は、まず、I店でガックンチェック、全台ひっかからずも

あまりメダルで、ちよっとだけ将をやったら、Big。すぐ流して

ちょい勝ち。(+4000#)

すぐ、T店に移動して、ガックンチェックすると、1台だけガックンしました。

初当たりで、スイカ当たり、銅トロフィー出現で、これは全ツッパでしょう。

2000#

48 闘神演舞(緑) 単発

(銅トロフィー出現 設定2以上確定)

追加17000#

720 天舞からターボ 単発

追加3000#

250 闘神演舞(白) 2連

追加30000#

1186 天舞

1250  闘神演舞(黄)  2連

追加5000#

459 天舞からターボ 21連

(途中で特闘8連 赤バッド2回出現 偶数示唆

また、初回エビソードは2を選択 偶数示唆)

119 闘神演舞(緑) 4連 (ファルコバトルでAT2以上)

490 闘神演舞(白)9連

(初回エビソードは2を選択 偶数示唆)

57 闘神演舞(白)7連

137 闘神演舞(黄)単(謎当たり)

710 天舞→闘神演舞(青)単

142  天舞

150 やめ

総ゲーム数 7623

弱スイカ 1/81

+5300#

偶数示唆頻発と、AT後高確濃厚も何度かあり、

子役確率と謎当たりスイカ当たりなども多く

4or6でしょう!最初かなりつらかったので、まくれてよかった。

最終出目はチェックしてきたので、明日据え置きを期待します。

 

ところで、みなさんは収支表はつけてますか?

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Unity Particle Systemに好きな画像を設定する

本日は、Unity2Dの記事です。

Particle Systemで出力される粒子に好きな画像を設定する方法です。

1.まずHierarchyで右クリックして、Particle Systemを追加します。

2.好きな画像をプロジェクトにドラッグ&ドロップします。

3.Project→Assetsで右クリック Create→MaterialでMaterialを新しく作成します。

4.作成したMaterialのInspectorのShaderのコンボボックスからParticles→Alpha Blendedを選択します。

5.画像の入力ボックス(None(Texure) Selectと表示されている)に2の画像を設定します。画像の準備はここまでです。

6.次にHierarchyに戻って、Particle Systemを選択し、InspectorからRendererにチェックを入れ、それ以下のMaterialに、5のMaterialを設定すればOKです。

 

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android ImageViewに設定した画像を消すには

本日はAndroid プログラミングの覚書です。

ImageViewに、setImageResourceなどで設定した画像をどうやって消すのか迷いました。

remove何とかや、delete何とかというメソッドは、見つからないし。

結論:

setImageDrawble(null)で消せるようです。

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北斗修羅実践データ 2017初勝利目指せ

本日はとなり町のI店へ、昨年は、あまり活気がなくなってきていた気がするのですが、本日は芸能人来店のあおりもあり、昼から開始。

2017年初勝利なるか。

北斗修羅 、ひとり座っているだけだが・・

71  闘神演舞(青) 単 4000#(昼一のチェックも含む)

#スイカから

 

150  天舞 3000#

闘神演舞(白) 2連

274  闘神演舞(緑) 単

#弱チャンス目?

 

697 天舞 14000#

801 闘神演舞(白) 4連 1000#

537 闘神演舞(赤)  13連(天舞4回) 8000#

#初回エピソードは1を選択

101 やめ

+7000#でした

途中へたれそうでしたが、当たり契機がよく

弱チェがよく、スイカ確率もあがってきたので

ねばってよかったです。

総ゲーム数 3487

弱スイカ 1/85でした。