北斗修羅実践データ 見せ場は闘神ターボだけでした・・

本日は、I店の特定日で、朝から狙いましした。

抽選は9番だったので、修羅は余裕で座れました。というか並ばなくても

座れた感じです・・・

2台目で朝一ガルダステージへ移行。この台で勝負です。

337 闘神演舞(白) 単

500 闘神演舞(白) 単

332 闘神演舞(白) 2連

344 天舞 → 闘神演舞(白) 単

258 闘神演舞(白) 単

220 闘神演舞(黄) 3連

550 天舞

69 天舞 → 闘神演舞(白) 4連

(特闘3連赤背景は、出ず)

453 高確からのターボ → 闘神演舞 2連

(途中で、闘神ターボもひく)

212  闘神演舞(白) 2連

200  闘神演舞(緑) 2連

450 やめ

今日は、神拳勝舞にめぐまれませんでした・・

惨敗です。

設定的には、5374Gでレア子役すごくよかったです。

弱スイカ は1/83でした!

その代わりAT後の高確スタートは確認できずです。

 

唯一の見せ場、闘神ターボ。10個以上のせたので

ここで連のばしたかったですが・・

 

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Unity2D ヒットした時にTextを表示して数秒後に消したい。

本日はUnity 2Dの記事です。

例えば敵キャラに攻撃がヒットした時に、その位置に「Hit!!」等と出力し、数秒後に消えるようなことをしたい時のやり方を探りました。

なかなか、Destroyの処理がうまくいかなかったので、以下覚書の意味で紹介します。

まず、失敗した例です。

まず、キャンバスとテキストの組み合わせを

プレハブ化しました。

それから、

public Canvas PoinUI;

var obj = GameObject.Instantiate(DispUI);

このようにインスタンス化して、任意の位置など設定した後、最後に

2秒後に消えるように

Destroy(obj, 2);

と記述したのですが、実行時に以下のエラーがでてしまいました。

Can’t remove Canvas because CanvasScaler (Script) depends on it

そこで、このようにしました。

Destroy(obj.GetComponent<CanvasScaler>(),2);

Destroy(obj, 2);

消えるようになったのですが、アプリの終了時にエラーになってしまいます。

Unity上で実行したのですが、Unity自体がバグレポートを出力しておちてしまいます。このやり方は、よくないのでしょうか。

そこで、うまくいった例ですが、キャンバスの下のテキストだけをプレハブ化します。

public Text text;

public Canvas canvasParent;

var obj2 = GameObject.Instantiate(text);

インスタンス化した後、親のキャンバスに紐づけます。

obj2.transform.SetParent(canvasParent.transform);

別途位置の設定などをした後

Destroy(obj2, 2);

うまく、2秒後に消えるようになりました!

 

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四つ葉のクローバーを探しに行こう!!

本日は、川のほとりの公園に、四葉のクローバーを探しにいきました。

自然にふれると、リフレッシュしますよね。

でも、やっぱり、なかなか見つからないですよね~

確率は 1/ 1万 ~ 1/10万 らしいですからね~。

また、こりずに探しに行きます。

そうそう(ポン)

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Unity2D Spriteの原点はどこ?

本日はUnity2Dの記事です。

初歩かもしれませんが、Spriteを設定した時に

原点がどこになるか、よく、わからなかったので調べました。

下の図のSpriteは、Transform.PositionをX=0 Y=0 Z=0としているのですが

具体的にどこの位置に、それになるかわかりますでしょうか?

X=0 Y=0 Z=0に小さい黒のSpriteをいれてみました。

真ん中のようです。

Scaleを変えてみると、真ん中を中心に拡大します。

実は、SpriteのSprite Mode → Pivotの設定のようです。

ためしに、BottomLeftにしてみると、

左下がX=0 Y=0 Z=0の位置になりました。

Scaleを変えてみると、左下を中心に拡大します。

では、プラスの方向は、どちらになるのでしょう

Xをプラスすると、右側に移動しました。マイナスは左側に移動しました。

Yをプラスすると、上側に移動しました。マイナスは下側に移動しました。

これも、設定があるのかどうかわかりませんでした。

(Yの方向がペイントツール等一般的なものと逆でしょうか)

 


 

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北斗修羅 実戦データ もどりこぬ愛で設定2以上

本日も、T店で朝一修羅をガックンチェック。

(ついに3台に減ってしまいました。)

ガックンは1台だけだったのですが、前日でてた台が、ガックンせずで

こちらから狙ってみます。

46 天舞 → 闘神演舞(赤) 単

65 天舞 → 闘神演舞(黄) 単

85 闘神演舞(青) 3連

195  天舞

530 闘神演舞(黄) 4連

初当たりがよいのですが、子役が悪い気がするし、天国以降もない

確認するとスイカ 1/ 128

ここで、ガックン台に切り替えました。

(174から)

916 天舞

1205 天舞 → 闘神演舞(黄) 単

569 闘神演舞(白) 9連

(1回目エピソードは、エピソード3を選択(設定2以上確定))

504  闘神演舞(白) 2連

315 闘神演舞(白) 5連

88  天舞 → 闘神演舞(黄) 単

61 天舞

194 闘神演舞(青) 2連

122  天舞 → 闘神演舞(白) 単

177 闘神演舞(白) 単

138 闘神演舞(黄) 2連

120 やめ

弱スイカ 1/ 102

(弱スイカ 途中まで1/90切ってたのですが・・)

連に恵まれず、ちょい負けで終わりました。

設定どうでしょうか?4ぐらい?


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これで、無駄打ちを防ごう!

 

Unity Particle System オフセット位置を設定するには

本日はUnity2Dの記事です。

GameObjectにParticle Systemを設定したい場合

GameObjectにAdd ComponentでParticle Systemを追加します。

すぐパーティクルが発生し始めますが、

GameObjectの左下から発生します。

発生元をGameObjectの真ん中に置きたい場合は、どうすればよいでしょうか。

Inspectorの

Particle System → Renderer → Pivotで設定すればよいようです。

xが右方向のオフセット、yが上方向のオフセットと考えてよいと思います。

width 100 height 100のGameObjectであれば、

x 50 y 50に設定すれば、真ん中が、Particle Systemの発生源と設定できます。


 

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北斗修羅 実戦データ 特闘38連 ファルコも出現

本日はT店で、いつものように朝のガックン台ねらい。

今週も先週と同じく、6台中2台がガックンし、結果的にどちらも

高設定っぽかったです。

211 天舞 → 闘神演舞 32連!!

(途中 特闘38連

赤バッド6回(偶数示唆) 赤リン1回(奇数示唆) ファルコ4回(設定2以上確定)

1回目エピソードは、エピソード2(偶数示唆))

830  天舞

1315 闘神演舞(黄) 単

470  天舞

520 やめ

弱スイカ 1/88

天井行ってしまったので、少し、粘り切れませんでしたが

快勝でした。

特闘終了画面です。

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WPF MultiBinding 複数のコントロールの状態からOKボタンの有効/無効を切り替えるには?

本日は、WPFの記事です。

ダイアログを作成する時、

いろいろなコントロールの状態を見て、OKボタンの有効/無効状態を切り替えたい場合、どのような手法を使いますか?

例えばこのようなダイアログが、あったとして

入力エラーのテキストボックスが、1つ以上存在した時、OKボタンを無効したいといった場合です。

MultiBindingを使用すれば、複数のコントロールの状態を見て、OKボタンの状態を変化させることができます。

Path=”(Validation.HasError)” ElementName=”textBox1″でtextBox1のエラー状態をみています。textBox2とtextBox3の状態も合わせてみることができます。

MultiBindingでは、複数の状態を使って、どのように反映させるかをConverterを使って定義してあげないといけないです。

Converter=”{StaticResource ConvertNegativeIfTrueExist}” の部分です。

ConvertNegativeIfTrueExistの実装です。

IMultiValueConverterを基本クラスとしてコンバータ定義してください。

今回の例では、エラー状態が存在する、つまり一つでもtrueが存在すれば、無効にしたので、falseを返すようにします。一つもなければ、trueを返します。

コンバータ使用の際はxamlの先頭で次のように書いてください。

以上

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